Re:心のリールは回っているか

パチンコに関することを掘り下げていくだけのブログ

ファフナー2に感じる美学

 

あの「蒼穹のファフナー」の後継機が市場にデビューした。

 

 

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前作を台と崇めるユーザーもいれば、悪魔と蔑むホール関係者もいる。なんとも極端な評価とインパクトを残した問題作も10年経てば忘れとるだろとリリースされた蒼穹のファフナー2(以下本機)」。一体どういった仕様なのか、マニア(バカ)たちの心をくすぐる本機を……まぁもう誰かしら書いてるだろうけど説明したいんだぜ。

 

 

 

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◆中身は羽根モノ

まず本機は2種である。要するに羽根モノですわな。如何にも1種2種混合機みたいな顔しているが特別図柄を持たないというタイプだ。だから羽根南国育ちのように直撃当たりフラグはない。オンリーV入賞。V入賞だけが大当たりを作動させる。

 

実は一見すると全然別のようだが、ドラムゴルゴ13もこの2種タイプだ。

 

【ドラムゴルゴ】

1/159.8を当てれば1/1でV入賞する

 

ファフナー2】

1/59.9を当てた後、1/3.3でV入賞する

 

 

ザックリ言うとこんな感じで、 羽根の開放抽選を擬似的TS、つまり大当たりのように演出している。トキオやサブちゃんに置き換えれば鳴いただけなんだけどさ。まぁそれは置いて……置けねぇけど新しい切り口なんじゃないの。

 

言い方は悪いが最近のSANKYOは2種をややこしくするのが好きなようだ。悪代官赤鬼の轍を進むとはなかなか茨の道よ。

 

 

 

◆両立すべき2つの柱

確かにファフナーの名を冠する以上、かのゲーム性を踏襲しないわけにいかない。とは言うものの、

 

そもそも前作はスルーチャッカーで賞球なしじゃなかったっけ……?

 

本機はP……つまり新規則だからあまりにも土俵が違いすぎる。大抵のこと…ある程度は目を瞑ろう。それでも譲れないラインは

 

役物チャレンジが軽い

・実際に玉を使う大当たりジャッジ

 

この辺じゃないすか?

 

本機も約1/60で迎撃チャレンジとかいう役物チャレンジに突入するこれはクリア。役物の形状は変わっているものの前作のSPルートを踏襲していて、ハズレ穴を塞ぐサポート玉という新規性も完備。これもクリアで良いのでは。

 

そしてゲーム性と同じくらい大事なのはセキュリティ面の強化にある。攻略打ちにて枯れ果てた前作のイメージを払拭する上では万全かつ鉄壁の守りが不可欠だ。

 

しかし、実際に玉を使いアナログなV入賞である以上はイレギュラーや、技術介入の余地があるんでしょ…?

 

 

 

◆万全のセキュリティ

 

以下は本機のV入賞の大きな鍵を握るサポート玉の振り分けである。迎撃図柄停止時点で振分は決まっている。6穴役物なのでサポート玉5個なら大当たり確定となる。

 

 

 

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【ヘソ  サポート玉振分】

1個36%

2個35.5%

3個10.5%

4個17.5%

5個0.5%

 

 

電チュー  サポート玉振分】

1個13%

2個5%

3個5%

4個60%

5個17%

 

 

ほーん…

 

いやね…皆さんご存知の通り、

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

これガチじゃないからなんの参考にもならんのだ。

 

 

これ凄いよ…いかにも役物確率を変化させて自力での入賞率を上下させてるように見せといて、ただの演出の振分だから。

 

つまり、ヘソで迎撃図柄停止時に1/3.3でV入賞するというのは役物確率がどうとか、自力ではなく完全に振分。セグで決まっているのだ。

 

大当たり30%

ハズレ    70%

 

これをサポート玉を埋める場所、ルガーランスでの玉の射出タイミング、全てをコントロールしているという凄い仕様で自力感を演出している。

 

つまり期待薄に見えるサポート玉1個でも当たる振分引いてればV入賞するし、なんかスゲー熱そうなサポート玉4個でもハズレを引いていれば絶対1個しかないハズレ穴に吸い込まれる。

 

わかりやすく簡潔言うと

 

ヘソは約1/60の30%で大当たり。(約1/198)

電チューは1/1の55%で大当たり。(約1/1.8)

 

フェストゥムチャレンジは

1/1.8を1回転の最終決戦。

 

フェストゥムRUSHは

1/1.8を2回転のシンフォギアチャンス。

 

ということになる。

 

 

V入賞に攻略打ちなど技術介入要素を一切介入させない為に2種なのに1種2種混合機のメインストリームのゲーム性を注入するという方法を取ったのだ。【玉の動きを楽しむ】とか2種の武器とも言える部分と逆の方向にベクトルを向けた一品といえる。

 

故にイレギュラーはほぼ起きることなく、セグの通りに当たり、そして外れるのだ。

 

 

 

 

◆どうして…

 

しかし、こんな複雑な仕組みを2種でやらなくても例えば、筆者の憎しみの対象である涼宮ハルヒの憂鬱の神人撃破のような形で混合機にしたほうがユーザーも理解が早そうだ。65%の継続率撤廃された現在なら普通のセブン機にして演出用の役物で表現することもできる。

 

凄く手をかけて複雑なことをしているんだけど、他なら割と簡単にできるのに…

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開発陣には千利休でもいるのか?

 

前作のゲーム性や雰囲気を表現する為には悪魔に魂を売ってコントロールされた偽りの役物を搭載していると言えども敢えて2種で作らねばというこだわりに矜持や美学を感じる。

 

 

 

 

 

とはいえ、私はまだ本機打っておらず、ファフナーの前作も当ててもいない。以上はスペック表と機種説明だけを見て書いた本稿は悪質な妄想記事だ。

 

 

俺たちのSANKYOはこんな卑怯な真似はしない。

 

 

ガチかどうかはお前の心が決めろ。

 

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それだけだ。

 

 

 

 

 

 

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(了)

 

 

 

風の大地をパチンコ化しないメーカーはギルティ

風の大地という漫画がある。

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ゴルフ漫画の金字塔と私は勝手に思っており、好きな漫画作品の1つだ。1990年連載開始以来、既刊73巻の超大作である。

 

 

 

しかし何故、何故

 

パチンコ化しないのだろうか。

 

特にお前だよ。聞いてんのか?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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平和ァ!お前だよ!

 

 

テメェは日本のゴルフ場の6%に当たる139個もゴルフ場を保有していながら…どうして…

http://www.pacificgolf.co.jp/jinji/shinsotsu/pgm/

 

製品名を書くことは控えるが乙女マスターズとか作ってる場合ではない。平和は全てにおいて勇者ケイスケオキタを優先すべきだ。

 

 

 

 

パチンコとゴルフの親和性

 

言わずもがなパチンコとゴルフの高い親和性は既に実証済みである。

まずは今は亡き奥村の片山晋呉vs Dr.タイフーンである。ちなみに"ドクタータイフーン"ではなく読み方は"ドクタイフーン"だ。

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奥村の至宝、弥次喜多3の甘スペック。 Dr.タイフーンの作画は風の大地も描いているかざま鋭二先生であり、「作者がパチンコ化に反対している」勢を論破したも同然。片山晋呉のパブリックイメージは昨年の一件で非常に悪いので風の大地に絡ませるな。

 

 

さらにはゴルフと襟足といえばこの人、ジャンボ尾崎のジャンボRUSHである。

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擬似連でパトランプが光るとか、手島優カットインとか細かいことはジャンボには瑣末なことだ。突破後はST+時短の継続率82%に酔いしれろ。(全国設置0台)千葉県とか異常に高稼働だったと昔聞いたが、ゴルフ場の多い立地では無双の強さを誇った姿は予想できる。

 

丸山茂樹の羽根モノも長らく活躍していたことを鑑みればパチンコとゴルフの親和性は明らかである。

 

 

 

坂田先生は谷村ひとしである

風の大地の原作者、プロゴルファー坂田信弘先生はザックリ言うとゴルフ漫画界の谷村ひとしだ。いやホントに2000年代前半は坂田先生原作のゴルフ漫画が一般漫画誌、ゴルフ専門誌問わず乱立してたんだって。

 

この坂田先生、プロゴルファーとしては確かアフリカのトーナメントを1勝しただけで目立った成績を残せなかったが、ゴルフより文筆業で名を馳せている異形の人物だった。前述の取材も来ない僻地のトーナメントで勝ったもんだから自分で自分の取材記事と勝利インタビュー的なものをゴルフダイジェスト誌に寄稿していたのを何かで読んだ。この辺も谷村ひとしっぽい。

 

漫画原作では風の大地の他にも中原裕先生が作画の「奈緒子」がある。

 

奈緒子(1) (ビッグコミックス)
 

中原裕先生は「ラストイニング」が有名。個人的にも奈緒子より面白い。

 

あとは基本的にかざま鋭二先生とのコンビで量産型のゴルフ漫画が多い。(雑)

 

話を戻すが、風の大地は原作者プロゴルファー坂田信弘先生の自伝漫画である。主人公沖田圭介は坂田信弘先生なのだ。序盤における出身地や京大中退などのパーソナルデータ、驚きの速さでのプロ合格のエピソードなどは坂田信弘そのものだ。

 

しかし、自伝を脚色した性質の作品がこうも長く愛されるものなのか。私は王道ゴルフ漫画として面白いのは日本プロまで思っている。全英オープン以降は鬱展開とシュールな沖田とポエムを楽しむことでは人気を保っているだけに過ぎない。

 

 

 

 

演出を考える

 

では、P風の大地(仮)の演出の骨組みを思案したい。やはり四大演出的なものは最近の台には必須であろう。

 

最終ページ坂田ポエム朗読演出

 

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いわゆる他機種で言う萌えカットイン。

風の大地といえば各話最終ページの坂田信弘先のポエムなのだが、どうせ時間出玉の関係で演出の時間長々取らなきゃいかんのだ。90秒くらいかけてじっくり先生本人が朗読して欲しい。

 

 

 

 

レボリューションチャンス

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沖田が冷静さを欠けば演出書き換え。ゲロ熱。

 

 

 

あとは皆さんと考えたい。案をくれ。

 

 

とは言え

 

正直、風の大地より面白いゴルフ漫画は割とある。ゴルフダイジェスト誌掲載の「オーイ!とんぼ」やパーゴルフ誌掲載の「IMPACT」はやはり専門誌ならではクオリティで非常に面白い。そちらを読もう。

 

 

 

ジャッジメント警察24時①

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今に始まった事ではないが、昨今の日本人の語彙力低下が叫ばれている。そりゃネットの海に漂う読みやすい記事ばかり読んでいるのだから仕方ない。私も語彙力=ネットスラングのつまらない人間である。はい勝ち~~~~(大人はメスガキのローレグ黒ぱんつを見ても性的興奮を覚えないため)

 

2016年に発表されたPISA(学習到達度調査)の結果を受けて、日本の15歳の読解力が下がったことが指摘された。そのため、国立教育政策研究所では「読解力向上に向けて、それを支える語彙力を強化していくこと」を目標に掲げている。

 

パチンコにおいてもその傾向は顕著である。これは何となく、いや朧げに思っていたのだが

 

 

 

 

  ジャッジメント多用問題

何でもかんでも「ジャッジメント」という単語を使いすぎていないだろうか。お前らの語彙にジャッジメント以外ないのか?ジャッジメントとはそんな容易く、汎用性の高い言葉なのか。

 

 

 

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ちょっと待って!!そのジャッジメント、本当に必要?

 

パチンコ界のジャッジメント警察である私が安易なジャッジメントジャッジメントしたいと思う。

 

 

 

 

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眠らない街、繁華街(曖昧)。語彙力を無くしたジャッジメント撲滅に日夜努力する。

 

レタス「何もなければね。1番いいんだけどね。」

 

しかし、夜の繁華街はそれを許さない。ベテラン、レタスの眼が何かを捉えた!

 

 

レタス「至急至急!え~先職質から逃走を図ったメーカー(ピ~)サミーの(ピ~)パチンコ、伊勢佐木町方面に向けて逃走中。」

 

 

レタス「お姉さーん、わかるー?警察ー」

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

CR攻殻機動隊S.A.C

ジャッジメント

 

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液晶内部に隠された巨大回転役物を使った演出。出来レなのはさておきジャッジメントとは「審判を下す」「判決」という意味であり、どこか受身な印象を持つ。ここにおける玉の動きが正しく審判に委ねるジャッジメントの権化ではなかろうか。

 

しかし、この女、なにかが違う。

 

 

レタス「出来レだな?」

 

素子「……!?」

 

レタス「これね、この液体にいれて色変わったらね
出来レだから。ね、はい、変わった!」

 

レタス「20時40分逮捕」

 

 

決死の捜査で逃げ得は許さない。捜査員の執念である。

 

レタス「ビッグドリームの宝箱はガチだけどね。」

 

 

攻殻機動隊の正しい歴史認識を無視し、版権を金儲けの道具にしか見ていないヘイト企業■■ーは謝罪せよ。

 

つづく

 

 

 

ドラムエヴァ改善案①

【ドラムは宗教戦争

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ということでどらむ☆ヱヴァンゲリヲンPINK(以下ドラムエヴァ)記事の第四弾である。どんだけ好きなんだよと言われそうだが仕方ない。

 

さて、ドラムエヴァの熱狂(?)から離れ、時間をおいて考えてみると私は非常に狭い教義で言論を振りかざしているだけなのではないだろうか。

 

ドラムは宗教戦争だ。情報量の少ないアクション、演出を偏愛するが故にどうしても考えは偏り、争いは生まれる。

 

己の信ずる教義を振りかざし、隙さえあればマウントを取りに行く。そんな不毛な戦いに身を投じているのかどうかはわからないがドラムに対する解釈は千差万別だ。

 

私のバックボーンはF.クィーン(2014)をベースに考えている薄っぺらいものである。脆弱。しかし、唯一絶対神とは言えないまでも、クィーン面白いぢゃん?完成されてるぢゃん?

CR以前の裏死海文書みたいな機種を知らない私たちとってはクィーンが旧約聖書、ガオガオキングが新約聖書だ。

 

そもそも、

 

"エヴァとクィーンを同じ土俵に上げて批評すること自体がナンセンス"

 

というのもごもっとも。賞球もスペックも違うのだから。しかし、エヴァの方からドラム界に来たのだ。

 

液晶機や稼働役物で多種多様、自由自在にできる表現を捨てて、あえて限定的な表現しか出来ないドラムに鞍替えしたにも関わらず、液晶機の演出をトレースしただけでは緒方恵美も草葉の陰で泣いてるよ。

 

ギャーギャー言うだけでは建設的ではないので改善案を提示していきたい。

 

 

【訴求すべき客層と図柄】

 

ドラムエヴァ

 

・ライトから甘スペック

・通常時8個保留

 

という動きそうな素地はあるが、液晶機からドラムに変わるにあたり、どこに訴求すべきなのか。

 

「ドラムだから高齢者も打つ」とかそんなことを言いたいのではない。そんな受動的なものでは既存のコンテンツで十分だ。

 

エヴァをドラムにする上で能動的に訴求すべき層はどこなのか、それが問題なのだ。

 

パチンコ遊技者、もとい市場はどんどんマニアックになっていく。ネット社会の弊害でもあろうが簡単に情報収集はできるし、それを精査し、知識を蓄える。興味さえあれば安易にオタク化する一億総オタク時代なのだ。それは言い過ぎか。

 

故に

"万人に受ける"

ような浅く広い作りではすぐに飽きられる。

 

ドラムエヴァの万人に受けを狙う可愛いというよりあざといデザインは英断に見えても時流に逆らっている。

 

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かつてパチンコにおけるエヴァンゲリオンは先駆者であり、革命家であった、と思う。

暴走モード、次回予告、突発……パチンコにおける演出表現をリードしてたのは間違いなくエヴァだった。

 

なので

 

ドラムをドラムと捉えない勇気

 

を持つべきだ。

 

何が言いたいかというとドラムというよりリール。

 

つまり、パチスロ寄りにするべきだったのではなかろうか。

 

訴求すべき層は

 

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この辺を打ち込んだ層に絞れ。

 

 

現状ドラムエヴァにおいては7図柄が6種類と暴走用の1.3.5図柄、ミュージックチャンス図柄と用意されている。 

 

が、その意味合いとして強弱は感じられず結局、図柄以外の他の要素を待つしかないのだ。ということで、まごころや約束のリスペクトで

 

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左リールにこんな図柄があれば1確目やチェリーを使った先読みや擬似変動などゲーム性の幅が広がる。

 

他にもスイカや強スイカなどの図柄でパチスロのゲーム性を落とし込めないのだろうか。

 

じゃあスロット打てや

 

というのは無粋である。10年前の古き良き、ノーマルの雄エヴァを再現して懐古厨を囲いたいのだ。うるせぇ

 

 

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どうしてもというなら、これ打てよ。

 

他にもみんなで改善案を考えよう。それが実現するのがネット社会でもあろう。

 

 

ドラミビリティ

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今年はドラム機が増えそうな気配を感じる。特に版権モノだ。

 

とはいえ、ドラムユーザーの支持を受け、メーカーが能動的にドラム機をリリースしているわけではない。

 

先日のどらむエヴァンゲリヲンPINKのレビューでも書いた通り、液晶機でパッとしない不振気味のコンテンツが目先を変えるためにドラムになっているに過ぎない。なので私のような偏った考え方の老害はこう思う。

 

"ドラムはドラムとしての魅力を放棄して、液晶機の猿真似を強いられるジャンルに堕ちた"

 

私のような老害はそう考えたりしている。心底気持ち悪かろう。

 

 

 

 

"ドラミビリティ"

 

ドラムへの情熱を私はそう呼ぶ。以下はボケ老人の妄言として読み進めていただきたい。

 

 

 

 

 

 

 

色の概念

液晶機のみならずパチンコ全体における演出のインフレが止まらない。

 

"赤が寒い"

"金でもハズれる"

 

こういったことが日常茶飯事のようになってから久しいし、もはや慣れてしまっている自分もいる。

 

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戦犯歌姫(ギルティディーヴァ)

 

 

ドラムエヴァエヴァ系リーチに発展すると透過のATフィールドがけたたましい音を上げ赤く発光する。最初に見たときは

 

"これはチャンスアップやろなぁ"

 

と思っていたものの、そのうちにデフォだと気づいた。そうかデフォか…やはりこの台の根底はどう転んでも液晶機のエヴァシリーズなのだ。

 

 

ドラムにおける色の概念は液晶機と同じにしてはいけない。

 

現在においては様々な色彩をドラムに表示できるとはいえ、ドラム機における"赤"は液晶機の赤とは役者が圧倒的に違う。わかりやすく言うと鈴木尚典鈴木尚広くらい違う。

 

 

 

 

 

 

 

 

鈴木尚典

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首位打者2回

ベストナイン2回

1998年日本シリーズMVP

 

 

 

 

 

 

鈴木尚広

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ゴールデングラブ 1回

通算228盗塁

 

 

 

 

 

何もなくてもたまに当たる。

青でも当たる。

赤は結構当たる。

 

 

ドラムの色はこのバランス…いや、掟、ルールにおいて成り立っていて欲しい。崩すくらいなら液晶機で良いのだ。つまりドラムエヴァは液晶機のルールやバランスをドラムに持ち込んでいるならず者とも言える。

 

 

 

 

物質感 

ドラムは目の前に物質として図柄が揃う。それは液晶機とは一線を画す事象であり、そこにある圧倒的な存在に魅力を感じる。

 

ドラムにも色々なデバイスが搭載されていく。爆死したグレート・ザ・キングでお馴染みのダブルリールであったり、透過液晶であったり。華美なものが付け加えられていく。それはそれでゲーム性として成り立つのなら良いがどうしても液晶機寄せたオプションであることは否めない。

 

つまるところドラムに液晶でできることや、液晶のルールを持ち込むべきではないと私は思う。液晶との差別化しないのならそれはドラムではなく、液晶機の廉価版、劣化版なのだ。

 

自分とガラスを挟んだ先には液晶ではなく、物質として存在する図柄がそこにある。

 

ドラミビリティとしてそこを掘り下げないのであれば液晶の下にドラム風の役物を付ければ済む話なのだ。

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スロットにインスパイアされた機械ならばこちらの方が潔い。

 

 

ドラムに対する考え方は千差万別である。色々な考え方があるのは重々承知している。

 

版権モノのドラム機は増える傾向にあるが、"液晶機の皮を被った"という枕詞のついたものが多くなりそうだ。

 

私は抑えきれないドラミビリティが体から溢れ出している。そして、今日もどらむエヴァンゲリヲンPINKに台パンしている夢を見る。

 

 

(了)

どらむエヴァンゲリヲンPINK レビュー

 

我々は様々な固定観念を持って生きている。

 

それはパチンコにおいても同じだ。

 

超有名な版権モノをドラムにすることを愚行と呼ぶのか否か。人によってバラバラであるが、少なくともパチンコにおける固定観念からは逸脱した挑戦だということはこんなニワカな私にでもわかる。

 

液晶を削ぎ、役物を削ぎ、エヴァンゲリオンというコンテンツは試合前のボクサーにように研ぎ澄まされ、そして鬼が宿る。

 

自分でも何を言っているかわからない。

 

だが俺は打たなければならない。打ってこの狂って腐ったこのエヴァンゲリオンシリーズの墓標「どらむエヴァンゲリヲンPINK」に惜別の花を手向けなくてはいけないのだ。

 

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初打ちの感想だよ

キモくてすまん。レタスだ。

ということで「どらむエヴァンゲリヲンPINK」(以下ドラムエヴァ)を初打ちしてきたので完全に主観込みで感想を書いていく。

 

まずはドラムとしてリリースされている以上は既存のドラム機との並列の比較となる。

 

ディスクアッパーではないが、積極果敢にドラムを打つドラマー(赤面)として一番近い感覚なのは「CRドラム海物語」だと感じた。

 

というのも、演出面のみならず通常時8個保留、ショートST+時短とスペック面においてもドラム海物語の気配を感じた。となると、8個保留を活かした先読みなどの演出群になるのは自明の理というところか。

 

 

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レイ背景は透過液晶(ハート様の写り込みにはご容赦ください)

 

 

早速結論から書いてしまうが、ドラム海物語を打てる人には全く問題なく打てるだろう。

 

演出含めた打感からしても煽り等のガチャつきもドラム海で許せていた範疇なのだ。なので、8個保留でサクサク回りさえすれば何も考えずに打てて、おバカな私向きの機械であるようにも感じた。(回らなければ地獄だが)

 

 

 

 

しかし、既存のドラム機と比較したものの、これをドラム機とカテゴライズするべきかどうかは意見の分かれる点であろう。

 

この機械はドラムの役割よりもサウンドの役割が非常に強いように感じた。キャラクターの声や効果音、これらによってエヴァの世界観、まるでエヴァ系リーチが液晶がないのに再現されている錯覚に陥る。

 

つまり液晶がないのに音声で液晶演出を再現しているように、根本にあるのは液晶機のエヴァなのだ。

 

ドラムでエヴァを作るわけではなく、液晶機で不振なコンテンツの目先を変えるためだけ。ドラムの魂を感じないと思うドラマーがいるかもしれない。

 

まだ打ち込みが足りてないため、これから如何ようにも評価は変わると思われる。割とTV版に寄せたサウンドでリーチを演出している点は老害としては嬉しい限り。

 

最後に"時短の煽りは酷い"ということを心に留めておくと精神衛生上良いのかもしれない。

 

そういう伝統を踏襲するのはやめろよマジ。

 

 

(了)

 

 

ドラムと化したエヴァンゲリオンに見るドラム論

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既報の通り、「CRどらむ☆ヱヴァンゲリヲンPINK」が正式にリリースされることが発表された。

 

 

 

livedoor時代の記事にあるのだが

 

ーそれではクソイラつく液晶演出と決別した時、リリースされるであろうCRドラムエヴァンゲリオンでお会いしましょう。ー

 

http://kokoronoreel.blog.jp/archives/1062136973.html

 

と書いたものの本当にやるとは思わなんだ。フリじゃねーぞ。

 

 

 

 

エヴァをドラムにする意義を考える

試打動画を見て思ったが、サウンドやロゴなどは割と昔に寄せているものの、やはりド派手なドラムアクションがメインだった。エヴァのスピンオフというよりはCRF.祭り・ザ・キングの後継機にも見える。

 

私は決して派手なドラムアクションが嫌いではない。前のガオガオキングはサウンドとマッチしているので派手な割に好きだ。

 

とはいえ、やはりクィーンに勝るものはない。エヴァをドラムにする意義とはシンプルに仕上げるところにあるのではないか?

 

失われたエヴァの魅力とは静寂の中に突如訪れる激アツ、その刹那にこそあるのだと私は思う。

 

ならば、特殊なサウンドや派手なドラムアクション=熱いといったバランスにしてくれまいか。通常変動から全消灯して暴走などしてSFの頃を思い出させてくれまいか。

 

でなければ液晶機と何を差別化したというのか。

 

 

 

 

 

版権モノとドラム

 

若い人には馴染みがないが大人気タレントのユンソナのドラム機があったりしたが、版権モノをドラムにする意味はなかなか見出せない。

 

 

 

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ただコブラザドラムは良い。好きだ。愛してる。何故だろう。コブラ自体好きなのもあるが、原作踏襲というより、この機械はとにかく突き抜けて明るいのだ。

 

 

 

 

 

コブラッキーwww」

ギュインギュイン(天運ボタンクルン)

 

 

 

これがコブラザドラムだ。

 

エヴァコブラのようには恥やプライドは捨てられないような気がする。つまり原作の世界観を捨てる覚悟をドラム機は求める。

 

エヴァぐらいの大物になると、液晶機の方がいいんじゃねーのという意見も多そうだがあえて切り口を変えて挑む「CRどらむ☆ヱヴァンゲリヲンPINK」に如何なる意義、意味、存在を見出すのか、打ち手として楽しみだ。

 

 

(了)