Re:心のリールは回っているか

パチンコに関することを掘り下げていくだけのブログ

セットポジションと私

私はセットポジションが嫌いだった。

 

高校一年生で投手を始めた時、理由もなくワインドアップで投げていた。

 

今考えれば野手がステップなしで投げるという場面はあまりない。予備動作がないと心細かったので苦肉のワインドアップだったのかもしれない。

 

投手をしていればランナーを背負う場面は必ずくる。セットポジションとクイックモーションを強いられるのだ。

 

セットポジションで投げれば著しく制球は乱れ、球威が落ちた。

 

 

あー!なぜこんな不自由で投げたいよう投げられないのか!

 

ヘイトを溜めて投手というポジションが嫌いになり、野手に専念したいと思うばかりだった。

 

老害と化した今なら分かる。

 

セットポジションで投げることは他者への配慮でありチームへの貢献であると。

 

自分以外のプレイヤーがプレイしやすいように、点を奪われないためのチームプレーであると。

 

勝利というゴールへの献身であると。

 

 

 

 

 

ところで

 

1998〜2000年の投手理論は昭和的迷信が一定以上シェアを占めていた。だが、一気に科学が流入した期間でもあった。

 

ピッチングの正体

ピッチングの正体

  • 作者:手塚 一志
  • 発売日: 1998/05/01
  • メディア: 単行本
 

当時はネットがないので情報の伝播は緩やかであったが、アーム式からスパイラルリリースへの転換である。

 

当時の感覚で極端に言えばシュート投げるのかな?というような投げ方が市民権を得るまで時間を要するのだが、私の投球にもそこそこの効果をもたらした。(コントロールがとても良くなった)

 

 

 

 

さらにプロ野球では、とある新人投手の台頭である。

 

 

 

 

 

 

 

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上原浩治投手

 

である。

「雑草魂」という昭和的投手の権化とも言えるマインドでシーズン20勝。ちなみに写真は20勝目の登板での名シーンである。

 

ノーワインドアップの早いテンポでビジバシとコーナーを突く投球は自分にとって非常にエポックメイキングだった。

 

私の心の奥底にあった「本格派はワインドアップ」という固定観念が崩れたわけである。すぐにノーワインドアップに転向し、気づけばセットポジションでも不自由さはそれほどなくなっていた。牽制のバリエーションが少なくて苦労したが。

 

 

「ピッチングの正体」による科学の流入上原浩治のピッチングスタイルや雑草魂マインドのおかげで投手をドロップアウトせずに高校野球を全うできた。

 

この体験は

 

科学と魔術が交差するとき、物語は始まるーー!!

 

そう、あのパチンコ機に似ている。ミドル市場の一角を担う覇権コンテンツ………

 

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とある魔術の禁書目録

 

である。申し訳ない。まだ打っていないのでネットの海から拾ってきたとある魔術の禁書目録の激アツ予告画像で失礼する。本当に申し訳ない!(><)

 

 

前回遊タイムの使い方を偉そうに講釈垂れたのだが、一つの指針として「とある」の遊タイムの使い方はどこで当たっても一応フェアでユーザーが納得するのではないかと思う。

 

 

不公平、不条理、不合理な世の中だ。

野球もパチンコも中身はともかく見た目はフェアなスタートラインで勝負が始まることは重要ではないか。

 

そうでもないとやってられない日が人間にはある。

 

(了)

 

 

 

 

遊タイム考

パチンコに設定や天井が搭載される時代になった。

 

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パチスロの専売特許だった設定や天井にパチンコ特有の確変や先読み演出、セグ判別機能など融合されているのだ。

 

ここ数年パチンコ打っていない人からしたら

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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ペルソナ4 The SLOTの話だと勘違いされても仕方ない。

※パチンコのスタイルをパチスロに融合した、ニューギンの「パチスタ」シリーズ。

第1弾は『Persona4 The SLOT』

第2弾は『パチスロサムライチャンプルー 流転輪廻』

パチスロまじかる☆タルるートくん』は第3弾となる。

 

一理ない。

 

 

 

 

 

 

閑話休題

 

 

 

 

「遊タイム旨すぎという話も聞くし、天井狙いしなきゃなぁ。」

 

「俺もこのビッグウェーブに乗らなきゃなぁ。」

 

 

こんなマインドで日々生きてきた。そんなこんなで私の心は遊タイムを求めている。

 

 

 

 

 

 

 

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クイーンズブレイド3 ナナエルver 

220〜 遊タイム狙い

 

この回転数で捨ててあるとは…勝ちましたね。

 

 

「……」

 

 

 

 

「……」

 

 

 

 

「……あっ…遊タイムないのか」

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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クイーンズブレイド3 ナナエルver 

291〜(4k投資済み) 心の遊タイム狙い

 

【心の遊タイムとは】

330回転までに当たると私の心が叫んでいる。心の声を聞け。それがお前の心の遊タイム。

 

 

 

 

 

 

 

-6k

 

 

 

 

 

遊タイムとコンテンツの親和性

 

遊タイム機も出揃ってきたが、なかなかゲーム性にうまく落とし込んだ機種は見当たらない。

 

a時短(大当たり後の時短)

b時短(遊タイム)

c時短(突時)

 

このような形で分けられていているものの

 

"遊タイムをとりあえずつけました"

 

タイプが多い。多くない?

突時についてもオマケのオマケ扱いなのが現状である。(ドラム海ジャパンの花火タイムや真牙狼のガロパト)

 

 

 

これを踏まえてゲーム性に遊タイムが深く干渉し、独特の雰囲気を纏うのは

 

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ぱちんこウルトラセブン超乱舞

 

ではないかと考える。500回ハマれば最上位モードからスタートできるわけでハマりに耐える価値を見出せる。

 

しかし、惜しいのはコンテンツとの親和性である。

 

耐えに耐え切るという描写の少ないヒーロー物に遊技者のハマりという苦闘を投影しづらいのではないだろうか?

 

そう考えるとハマり耐えなくてはいけない全ての遊タイム搭載機が手本とすべき指標とすべきコンテンツを有する機種が見えてくる。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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CR浜崎あゆみ物語-序章-

である。

 

謎めいたダークな世界観、魅力的なキャラクター、中学生でももう少しマトモなことを考えるわというayuに襲いかかる不幸の数々…失礼、クソ演出。

 

ゆえに浜崎あゆみ物語-序章-は不幸と苦難を乗り越えた先にある勝利…!まさに遊タイムにピタリとフィットするコンテンツなのだ。

 

歌姫を襲う不幸が1番のウリであるCR浜崎あゆみ物語-序章-の世界観は

 

遊タイムを狙う全ての遊技者の巡礼である。

 

パチンコ自体が日常的な生活空間を一時的に離れて、聖なるものにより接近しようとする宗教的行動みたいなものである。(多分)

 

苦難を乗り越えて歌姫となったayuを身近に感じるために遊タイム搭載のP浜崎あゆみ物語セカンドシーズンの登場を待ちながら今はコロナ禍に耐える。

 

 

(了)

 

 

歌パチの概念…?なんだよそれ

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前回記事において、大一公式サイトにあった開発者インタビューから引用したのだが

 

とにかくプロジェクトの中で、何か引っ掛かりのあることをしたいというのがありました。そこで思いきって、「リーチにならないと」「大当りを引かないと」曲が聞けないという今までの歌パチの概念を壊しちゃえ! ということになりました。

 

【図柄を足して10になると!?】CRテレサ・テン2開発者インタビュー

https://daiichi777.jp/fan/column/developer_interview/teresateng2_interview/から引用

 

 

私は

 

"前作のテレサ・テン大先生や中森明菜先生のパチンコを作った人達が既存のフォーマットを壊し、新たなフレームを作る実験的な試みをCRテレサ・テン2でしたのかな?"

 

と勝手に解釈していたのだが。

 

 

ここでインタビュー記事の序盤、開発者のプロフィールを見てみたい。

 

 

 

 

 

○プロデューサー

過去に関わった機種:CRテレサ・テン2がデビュー作!

 

 

○企画

過去に関わった機種:CR T.M.Revolution

CRモンキー・パンチ ~漫画活動大写真~/CR銀河機攻隊マジェスティックプリンス

 

 

○設定バランス

過去に関わった機種:CRおそ松さん~THE・DRUM〜

 

 

 

 

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企業ぐるみでのテレサ・テン大先生に対するネガティヴキャンペーンやめろォ!

 

 

 

 

 

 

歌パチの概念と声高らかに語っている彼らには

 

歌パチは「リーチにならないと」「大当りを引かないと」曲が聞けない。

 

という概念を変えてやった!と自負があるようなのだが、私の感覚とはだいぶ違うなと感じた。

 

そもそも普通に打ってればリーチはかかるし、大当たりを目指すのがユーザーだ。その原理を無視して曲を延々と通常時にフルコーラスで流すジュークボックス化はそんなに大事な……概念と呼ぶべきものなのだろうか。

 

 

パチンコにおける歌手の機械は楽曲をどう料理するか尽きると私は考える。歌手という存在は楽曲が命と同意義。

 

楽曲をどうパチンコに重ねて面白く、心に響かせるか。

 

前回も書いたが、偉大なる中森明菜先生のフォーマット。イントロからのテンパイ煽りだけでも好きだ。結局明菜先生のパチンコの根底にあるのは

 

楽曲と演出の高次元融合

 

なのだと思う。

 

リーチ、大当たり、気分の高揚にシンクロして寄り添う楽曲がある。

 

これを概念と呼ぶならば壊さず守って欲しかった。さらなる楽曲と演出の高次元の融合に挑んで欲しかった。

 

テレサ・テン大先生の楽曲を通常時からフルコーラスで垂れ流すという選択は概念を壊したというより思考が停止しただけではないのか。

 

長々と書いたものの、好みの問題でもあるので、何が正解だとかは全くない。単に私が考えることと違うということだけでそれ以上でもそれ以下でもない。

 

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我々はテレサ・テン大先生の英霊と楽曲にリスペクトを感じる続編をダイナマイトに期待するしかないのだから。

 

(了)

中森明菜先生とテレサ・テン大先生と浜崎あゆみ

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噂が現実のものとなってしまった。

 

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http://naruco-info.jp/ps_kentei_info.php

より引用

 

 

 

浜崎あゆみのパチンコが帰ってくる。

 

 

ダミースペックかもしれない。販売しないかもしれない。だが開発していた真実がここに証明された。

 

しかし、なんだろう。この虚無感は。

 

 

 

 

 

歌パチに定評のある大一ブランド

 

P浜崎あゆみは歌パチの王者の風格、大一からリリースされる。

 

確かにマジでガチの歌姫中森明菜先生のパチンコは良かった。病気にも関わらず明菜先生はパチンコに協力的だった面が随所に伺えた。(リーチボイスや細かいところもカバー)

 

リーチに関しても、イントロから始まる予告も、歌いきれば大当たりのST演出も、かわいいちび菜も明菜先生のパチンコが10年近くかけて築き上げたフォーマットだ。

 

 

一方、浜崎あゆみは細かなボイスすら協力しない。あくまでもパチンコをバカにしたような態度で接してくる。結局、ビジュアルイメージで楽曲中心のジュークボックス化したCRayumi hamasaki2はバチでも当たったのか稼働役物の故障が多発して新台期間をほとんど享受できず、その生涯を終えた。

 

CRayumi hamasaki2

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誰だよ。

 

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誰だよ。

 

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誰だよ。

 

 

 

どうせ今回も世間が興味を失った頃の楽曲を大量に搭載したジュークボックスにするのだろう。与えられられた泡沫の仕事をやっちゃいますか程度のパチンコなのだ。

 

(そんなタレントにガチでマジの歌姫の明菜先生フォーマットは)

与えらんねーわ。

 

 

 

 

 

 

テレサ・テンの出来を見れば分かる

 

直近の歌パチと言えば

 

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我らが世界の歌姫テレサ・テン大先生のCRテレサ・テン2である。前作が好きだったこともあり、期待していたのだが。

 

 

静止画が多く、まさにジュークボックス…

8個保留でサクサク回るのはまだしも、動いているテレサ・テン大先生があまり見れない。どういった気持ちで作ったんだろうか。

 

とにかくプロジェクトの中で、何か引っ掛かりのあることをしたいというのがありました。そこで思いきって、「リーチにならないと」「大当りを引かないと」曲が聞けないという今までの歌パチの概念を壊しちゃえ! ということになりました。

CRテレサ・テン2開発者インタビューより引用

 

 

 

あ、ふーん。

歌パチの概念壊しちゃったんだ(絶望)。

 

なら定評があるとかいうレベルちゃうやんけ。少なくとも私の目には手抜き……もといクオリティダウンにしか感じなかったんだけども、概念壊すならアーティストのバックボーンを掘り下げる方向にベクトルは向かないのか。

 

 

 

 

結局、俺たちは納得しない

 

テレサ・テン大先生といえば

 

日本デビュー、スター街道

国外退去処分

日本再デビュー から史上初の有線大賞三連覇

天安門での挫折

失意の早逝

 

と、かなり端折ってもこれだけの物語をテレサ・テン大先生は歌に乗せているのだ。故に心に響くのだと思う。歌パチの概念を壊すより進化、いや深化すべきだと考える。版元がうるさい?頑張れよ(無責任)。

 

 

やはり私達は浜崎あゆみの歌を聴きたいんじゃない。歌に込められた悲しくも美しい物語をパチンコで見たいのだ。

 

 

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愛犬

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仲間

 

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そしてAYU

 

 

浜崎あゆみよ、事実から目をそらすな。

私達は決して浜崎あゆみ物語の続編が出るまで納得しない。待ってるぞ。

 

(了)

美味しんぼは第6巻だけでパチンコ化できる

 

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グルメ漫画の金字塔、美味しんぼが休載して今年の5月で4年が経った。私の好きな漫画作品の1つであるが、既刊111巻全てが好きというわけでもなく温度差は確かにある。

 

私は山岡士郎が飲む打つのクズアウトローだった一桁巻の頃が好きなので美味しんぼのパチンコ化するなら序盤だろ原理主義に属している。

 

ということで今回は全人類待望の美味しんぼパチンコ化について言及したい。

 

既刊111巻。豊富すぎる素材を持つ、美味しんぼをパチンコ化する上でオーソドックスかつ、石橋を叩いて渡るような演出のテンプレートを作るのであれば外せないエピソードは存在する。

 

例えば、名前は伏せるがビスティが作るとするならどーせ

 

究極対至高リーチ

 

ストーリーリーチ「豆腐と水」

 

副部長が機種説明

 

ラーメン三銃士の悪質なコラ

(BiBiっとポイント三銃士を連れてきたよ)

 

ファイナルインパク

 

 

など、私のような素人でも考えつくような上辺だけのチョイスになりそうだ。しかし、これは美味しんぼという作品の本質を押さえていないのではないだろうか。

 

 

 

 

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というか今さら「豆腐と水」とかやっても仕方なくない…?みんな何百回も読んでるでしょ?

 

 

美味しんぼにはいわゆる様式美というものがあり、

 

山岡士郎がグルメの間違った常識に噛みつき相手を晒し者にする

 

というテンプレがある。

 

寿司にイチャモンをつけた挙句にCTスキャンでシャリの断面を撮影して職人を晒し者にする山岡士郎こそ本物なのだ。

 

 

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そして海原雄山の存在だ。美味しんぼはこの海原雄山が巻を重ねれにつれ、何故か人格者になっていく。しかし、序盤は山岡士郎の実父ながら宿敵かつ老害というポジションを確立している。

 

・フランス料理店で鴨料理のソースをこき下ろしをわさび醤油を持ち込み

ハンバーガーや冷やし中華に対する偏見と手の平返し

 

などなど……

この頃の海原雄山こそ海原雄山だという人は少なくない。整えられた舞台での対決以外で本当の海原雄山に出会えるのだ。

 

 

 

 

 

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つまり、上記の条件をしっかりと網羅した

 

美味しんぼ第6巻だけでパチンコ化は成りうる。

 

まず着目すべきは2、4、6話で晒し者パートを補完していることだ。

 

2話「卵とフライパン」では若者の作ったオムレツをオムレツ専門の名店に持ち込んでその未熟な腕を晒す。(改心するんだけど)

4話「真冬の珍味」ではカラスミをありがたがるグルメな連中にイカの塩辛で司会者の無知を晒してドヤ。

6話「日本のコンソメ」では吸い物批判にムキになって超能力を使わせて無知を糾弾し、晒す。

 

これは晒し者パート三銃士とも言える素晴らしいラインナップであり、他の巻と比べてもトップクラスの晒しっぷりだ。

 

 

さらに6巻の海原雄山老害パートが秀逸だ。特に山岡士郎の未熟さを戒める方向に向いている時の雄山は雄弁で独特の間に美しさすら感じる。

 

第7話「牛肉の力」、第8話「究極の作法」は美味しんぼファンの中にも刻み込まれる老害戒め回である。

特に「牛肉の力」は

 

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美味しんぼ第6巻より抜粋

私は

あの中からは選ばない、

絶対に。

 

 

この理不尽が海原雄山。雄山を噛み締めろ。(牡牝を見分けられないことが論点なんだけどね)

 

 

ということでパチンコ化の演出における基本線は6巻としておけば美味しんぼの本質を押さえた作品に仕上がるのではないだろうか。

 

最後に渚カヲル的プレミアムキャラ

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クリス・ヴォーンも6巻に登場することをお伝えして美味しんぼのパチンコ化を待ちわびる。

 

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(了)

 

 

 

この文化はなんとも浅く、薄っぺらい。

  某媒体に寄稿しているのだが、掲載している方の立場もあるので自分の書きたいことが全て通ることもあれば、修正されることもある。

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これも業界全体が時間消費型レジャー、射幸性を下げてゆく傾向にある故、NGワードや表現に制約がかかるのだと納得はしている。が、どうしても書きたかったので本稿を書いて提出した。

 

が、もちろんダメだったので個人ブログの戯言として加筆したものをここに掲載する。

 

 

 

 

 

 

某メーカーの三段クルーン役物機が増えている。気がついたら増産を重ね、現時点で12000台弱設置されているようだ。

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流石に機種名は隠すが正直、機械に対してはリスペクトしている。

 

ぶら下がってるエサ(出玉)と、とりあえず飛び込む構造、複数個クルーンに行ったら有利かも…と打ちっ放しになるのも良い。

クルーンの滞留時間が長いのは賛否両論あるが、動画撮っても良いし、並び打ちしてたら盛り上がるのでアリなのではないだろうか。

 

リリース前の断片的な情報でネガテイブキャンペーンをしかけたが機械自体にはリスペクトの念を抱いていることは理解していただきたい。

 

ネガテイブにならざるを得ないプロモーションの仕方はいただけないとは思うが、問題になってないようなのでセーフなのだろう。

 


役物機の第2次ムーヴメントが来ていると識者は言う。第1次を牽引したのが飲食チェーン系のあの台と真田丸的なあの台だったとする。そのあと出てきた粗悪な役物機のせいもあり、沈静化してきたところに天龍の登場でまた再燃した。

 

ホール側から見た役物機の最大の利点、セブン機とは違い(便宜上こう書いているが中身はセブン機だが役物機タイプに分類されるものもある)低スタートが容認されていることだ。

 

スタートが回らなければ始まらないセブン機に対し、スタートを回すことがゴールに近い役物機との大きな境界線はここにある。単純にサンドに金を入れるスピードアップに直結する部分が合法的に容認されているのだ。

 

これで役物機を作っていなかったメーカーも参入してくるかもしれない。しかし、一回当たれば○千発!!射幸性の権化のような機械がどんどん設置されるのには些か違和感を感じてしまう。

 

 

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役物機は良くも悪くも釘に依存してしまう。いやいや、釘とか関係ないから…とか言う人もいるかも知れない。それを抜きに語るならばただのギャンブルだ。

パチンコが遊技である根底は打ち手によって結果が違う、その点に集約されるわけで全くの同一条件で偶然の事象にベットする運頼り100%はギャンブルであり、賭博だ。

 

遊技の建前はさておき、業界全体で出玉性能を抑えて射幸性を削ぐ方向に向かう以上、釘に重きを置かざるを得ない構造の時点でかなり危険なのだ。

 

運用の仕方もよくわらない、考えてないホールがクソみたいに運用して他入賞口に首吊った写真をSNSにアップされてみろよ。通報されてみろよという話である。

 

それをきっかけに「これ1回当たれば○千発も出るの?なんなの?」と警察に突っ込まれるのも時間の問題ではないだろうか。

 

そもそもMAX全撤去の際に某飲食チェーン系の台が撤去対象外なのがおかしい。普通に考えたら即撤去致し方なしなのだ。如何にパチンコのことを知らない人がなーんにも考えずに色々決めてるのがよくわかる。ということで近い将来に役物機に自主規制が入るのではないかと思う。

 

再燃しているところに冷や水を浴びせたいわけではなかったのだが、現状ただの高射幸性の抜け道になりつつある役物機が目を付けられるのは時間の問題だ。

遊技の多様性はもちろんあって然るべきだが、尺度も何もない野放図の役物機市場は危険な本前兆に入っていると言わざるを得ない。

 

生きるか死ぬかのゲーム性を持つ役物機を否定はしない。もちろんあっても良いが主流になる必要もない。適正台数以上を売りつける大手の手法には最も合わないものだ。

 

 

ーー玉の動きを楽しむ。

 

パチンコの源流とも言える部分を包括する役物機の切り口が荒く辛い大量獲得機しか受け入れらないならパチンコ文化とやらはなんとも浅く、薄っぺらいものである。

まさかシンフォギアのフォーマットでエヴァ13を作ろうとしていないか?

 

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ヱヴァンゲリヲン2018年モデル(以下エヴァ12)の悪評が聞こえてくる。というより悪評しか聞こえてこない。もし礼賛の声を書いた人がいるならばそれは金銭が発生していて仕事で仕方なく書いていることを察してあげて欲しい。

 

私も1月に打って2回ほど初当たりを取ってみた。

 

パチンコなどつまるところ玉が出れば楽しいはずなのだが通常時も確変中も恐ろしくつまらない。通常時に格納庫を引くというエヴァユーザーであった頃なら僥倖、まさに心踊る瞬間も本当にどうでもいいガシャガシャした演出のごった煮にかき回され、ようやく格納庫の姿を確認したのは図柄が揃って大当たりラウンドに移行する数秒だけであった。

 

 

 

 

私は思う。きっと開発陣の家族が誘拐されており、

 

 

エヴァをクソ台にしろ。できなければ、人質を殺す」

 

と脅されているのだ。そうだ、そうとしか考えられない。でなければアスカのアゴが福本先生の作品のように長く尖る必要がないのだ。

 

 

 

有識者のレビュー

 

 

嫌いと言ってたエヴァ8の頃が懐かしい。好きの反対は無関心だ。もはやエヴァ12に対する興味、関心はほとんどない。美川憲一の年齢詐称くらいどうでもいい。

とはいえ、ユーザーにそっぽを向かれてもエヴァである。どれだけ粗悪な商品であろうと、専門学生の卒業制作であろうと、その名前だけでホールは導入する。上場企業の収益に大きく寄与するコンテンツなのだ。今年も悪びれることなくエヴァ13をリリースするだろう。

その姿はさながらパピーミルである。

パピーミル(英: puppy mill)は、英語で「子犬工場」を意味し、営利を目的として犬や猫などの愛玩動物を費用を抑えて大量に繁殖させている悪質なブリーダーのことを指す。最近も福井県で逮捕者が出てたわね。

 

 

特に今年は厄介なことに昨年、一大ムーヴメントを巻き起こしたSANKYOの「CRF.戦姫絶唱シンフォギア」がある。

 

 

F社「演出面はあのシンフォギアに近づけました(ドヤァ)」

 

 

とセールストークを展開された日にはホールはイチコロだろう。しかし、シンフォギアに近づけたエヴァなど面白いのだろうか?

 

 

 

イメージ

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「(逃げちゃダメだ、逃げちゃダメだ)」

 

 

 

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「(逃げちゃダメだ、逃げちゃダメだ)」

 

 

 

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   「(逃げちゃダメだッ!)」

 

 

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「やります、僕が乗ります!」

 

 

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※驚くリツコさん

 

 

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エヴァ・ン・ゲ・リィィッ――ヴォワアアアアアアアアアアアアアアアアアンッ!!!!」

 

 

 

………

 

…やはりこういった熱い展開は原作の世界観には合わないような気がする。

エヴァの魅力というのは哲学的なワードや明らかにされる部分が少なく、どことなくダークで謎めいた世界観だと私は思う。そう考えるとエヴァが手本とすべき指標とすべき機械が見えてくる。

 

 

 

 

 

 

 

 

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浜崎あゆみ物語-序章-

である。

 

謎めいたダークな世界観、魅力的なキャラクターにクソみたいな演出…失礼、クソ演出。

何をもって良台とするのか。その答えが出しづらい現代だからこそ、エヴァ13は浜崎あゆみ物語序章に戻る…いや、浜崎あゆみとコラボレーションして欲しい。

 

要するに0に数字をかけてもゼロである。つまりそういうことである。